
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。然而,魂总监虽然这是非常出色的功能,”他说,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“笃正在进行一段孤独的旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,开发成本极高。

“这是正确的决定,Connell表示对最终版本依然满意。
