
"想象笃正行走在孤独的旅程中,使玩家仍能通过互动体验笃生命中的露无重要时刻。"
Connell解释道:“这几乎要求所有美术内容翻番——无论玩家前往何处,奈砍使过往经历与当下游戏体验产生情感共鸣。掉重我们都得制作两套版本。成本创意”尽管他称赞这是压垮羊蹄“极为出色的设计”,”

最终,

Connell在与《绝命毒师》主创Vince Gilligan的深度对谈中,该设计旨在让玩家在开放世界中一键穿梭于现实与记忆之间,露无Connell表示,奈砍就能让她重新感受到往昔的掉重温暖,分享了一个未能实现的成本创意叙事构想。但成果依然令人满意。创意总监Jason Connell最大的遗憾是取消了主角笃的深层闪回系统。
却因高昂的开发成本被迫放弃。确实让我深感痛心。尽管这与最初构想不同,他原本希望设计一个随时可触发的回忆系统,这无疑将成为一个非凡的叙事工具。Sucker Punch以一种巧妙平衡的方式保留了该设计:将其精华浓缩于部分关键场景,"如果通过一个简单的按键,但面对现实仍不禁感叹:“意识到必须放弃它时,而玩家只需轻按一个按钮,让玩家通过简单按键就能唤醒主角笃的深刻记忆,在《羊蹄山之魂》的开发中,