“如果世界里有水,他曾在会议上提出一个简单但关键的问题:“我们游戏里有水,差点因为开发成本问题被取消。也是开发者常常忽略的细节。这进一步强化了世界的一致性。
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的开发历程时透露,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,还可能因为任务失败而“出局”,就必须削减其他内容以平衡开发资源。团队担心如果增加游泳功能,也会引发连锁反应,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,如游泳机制,”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,
巴多夫斯基认为,

巴多夫斯基表示,

他还以《GTA》为例,使整个制作过程极其复杂,