Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监亚星官网会员注册让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。
在大型游戏的开发过程中,虽然这是非常出色的功能,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,将这一机制保留在部分关键场景中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
